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EnigmA Amiga Run 1997 April
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EnigmA AMIGA RUN 17 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-04][EAR-CD].iso
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EARCD
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Doks
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Kampf.txt
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Text File
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1996-10-14
|
6KB
|
211 lines
Im folgenden sind mit dem Begriff "Nichtspielercharakter" alle nicht
von einem Spieler gesteuerten Spielfiguren gemeint, also auch die
Gegner der Gruppe
!!! Nur Gruppenmitglieder/Gegner die bei Bewusstsein sind, koennen !!!
!!! aktiv am Kampf teilnehmen !!!
Ueberraschungsangriff
---------------------
Wird die Gruppe im Schlaf, d.h. bei einer Rast angegriffen, dann
schlaeft die ganze Gruppe, ausgenommen dem Charakter, der
den hoechsten Talentwert "Sechster Sinn" hat.
Erfahrungspunkte
----------------
Maximale Erfahrungspunkte:
x = (5*Gegneranzahl)/Anzahl der Gruppenmitglieder+1
Vergebene Erfahrungspunkte je Person:
y = 10 * Bewertung der Gegner / Bewertung der Gruppe + 1
y darf maximal den Wert x erreichen.
Verliert die Gruppe den Kampf, dann gibt es keine Erfahrungspunkte!
Beute
-----
Die Ausruestung getoeter Kampfteilnehmer kann nach gewonnenem Kampf
eingesammelt werden.
Nahkampf
--------
Schadenspunkte = Trefferpunkte - Ruestung
* Die Chance, den Gegner zu treffen haengt von dem Angriffswert
des Angreifers und dem Abwehrwert des Angegriffenen ab.
Genauer: Trefferchance = 50 + (Angriffswert - Abwehrwert) / 2
* Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
1-10 Kopf
11-55 Torso
56-80 Arm
81-100 Bein
* Schadenspunkte ermitteln:
tp = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
liegt im Bereich von tpmin bis tpmax
Waffenlos:
faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
tpmin = 1 * faktor / 100;
tpmax = 3 * faktor / 100;
Bewaffnet:
Typ SCHWERT:
faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*7;
Typ AXT:
faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
Typ STICHWAFFE:
faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;
Typ HIEBWAFFE:
faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*10;
Typ SONSTIGE:
faktor = 100 + chrk->Attribut[AT_STAERKE]*4;
tpmin = chrk->Waffe.TPmin * faktor / 100;
tpmax = chrk->Waffe.TPmax * faktor / 100;
rs = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
Trefferzone hat.
mod = Sondermodifikationen (durch Zauber):
Angreifer ist geschwaecht: -1
Angreifer ist gestaerkt : +1
Schadenspunkte: sp = tp+mod-rs
Untote erleiden im Nahkampf nur die halben Schadenspunkte
Ist sp > 0: Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
Ist sp <=0: Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte
Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
Angreifer 1 Erfahrungspunkt.
Erleidet ein Wesen im Nahkampf 10 oder mehr Schadenspunkte, dann ist
eine Selbstbeherrschungsprobe faellig, die um den dreifachen
Wert der Schadenspunkte erschwert ist
Misslingt die Probe, dann ist das Wesen fuer Schadenspunkte+W6 Kampfrunden
betaeubt, sofern es noch nicht schon durch eine andere Quelle fuer
laengere Zeit betaeubt ist.
Fernkampfangriff
----------------
* Erforderlich ist eine Schusswaffe mit den entsprechenden Geschossen.
Ein Geschoss wird nun verbraucht.
* Trefferchance = modifizierter Talentwert "Fernkampf"
- 3*Entfernung zum Ziel
- Behinderung durch Ruestung
- Aufschlaege durch Verletzung/Erschoepfung
+ Behinderung des Ziels durch seine Ruestung
Bem: Die Entfernung wird mit der Maximumsnorm ermittelt.
* Mit W100 wird die Trefferzone bestimmt:
1-10 Kopf
11-55 Torso
56-80 Arm
81-100 Bein
* Schadenspunkte ermitteln:
tp = Trefferpunkte, die die verwendete Waffe verursacht
rs = Ruestungsschutz, den der Angegriffene in der entsprechenden
Trefferzone hat.
Schadenspunkte: sp = tp-rs
Untote erleiden im Fernkampf nur die halben Schadenspunkte
Ist sp > 0: Der Getroffene erhaelt "sp" Verletzungspunkte
Ist sp <=0: Ist tp > (10+Konstitution des Angegriffenen/2), dann erhaelt
der Getroffene tp - (10+Konstitution/2) Erschoepfungspunkte
Stirbt der getroffene durch den erlittenen Schaden, dann erhaelt der
Angreifer 1 Erfahrungspunkt.
Kampfverhalten
--------------
Dieses Verhalten legt fest, welchen seiner Feinde der NPC als Ziel
seiner Angriffe (Nahkampf, Zauber, ...) auswaehlt.
Verhaltensnr.| Wirkung
-------------+------------------------------------------
0 | "einfallslos und dumm"
| Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
|
1 | "pseudo-intelligent"
| Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
|
2 | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten"
| Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
|
3 | "Zuerst auf den Schwaechsten"
| Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt
|
4 | "pseudo-intelligent mit Selbsterhaltung"
| wie 1, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
| dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
|
5 | "Zuerst auf den Gefaehrlichsten mit Selbsterhaltung"
| wie 2, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
| dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
|
6 | "Zuerst auf den Schwaechsten mit Selbsterhaltung"
| wie 3, aber ist ein Ziel in Nahkampfreichweite, dann wird
| dieses (da es die direktere Bedrohung ist) bevorzugt.
|
Freundverhalten
---------------
Dieses Verhalten legt fest, welchen der auf seiner Seite kaempfenden
Charaktere er als Ziel von Zaubern auswaehlt.
Verhaltensnr.| Wirkung
-------------+------------------------------------------
0 | "einfallslos und dumm"
| Das erste, gueltige Ziel wird gewaehlt
|
1 | "pseudo-intelligent"
| Das am naheliegendste Ziel wird gewaehlt
|
2 | "Hilf dem Staerksten"
| Das Ziel mit der hoechsten Bewertung wird gewaehlt
|
3 | "Hilf dem Schwaechsten"
| Das Ziel mit der niedersten Bewertung wird gewaehlt